Страх мережевої оголеності. Кібердетективна пригода в романі Урсули Познанскі «Ереб»

авторка Яна Опалєва - 21.05.2025 в Книжки

Вибух позитивної енергії, який з’являється разом із досяганням мрій, — однаково бажаний стан і в реальному, і у вигаданому світах. А що як вони підсилюватимуть один одного? Виконання завдань у відеогрі продовжиться за її межами, а віртуальні нагороди доповняться іншими нагородами, здавалося би, простішими, але в правильний момент — безцінними: лімітованою футболкою улюбленого гурту чи згодою на побачення від дівчини, у яку давно закоханий? Проте водночас з’являються дуже навіть справжні та серйозні запитання: що ховається в тіні цих сяйливих мрій, що дало їм силу втілюватися і чи так само легко втілюються цілі тих, хто бажає позбавити когось життя? Роман «Ереб» дає змогу пройтися сутінковими маршрутами, які стали можливими завдяки браку знань про природу методів, якими користуєшся наосліп.

Детективний роман Урсули Познанскі про комп’ютерну гру «Ереб» (2010) — це ласий шматочок для читачів від 12 і до 120 років із будь-яким читацьким досвідом, охочих розгадувати загадки, відслідковувати посилання на грецьку міфологію, і звісно ж, він зацікавить тих людей, у кого хоча б один раз у житті екранний час перевищив 12 годин на день. Окремим бонусом стане можливість поностальгувати за часами, коли, щоб поширити новий музичний альбом улюбленого гурту або активно обговорювану гру, треба було копіювати їх на диск.

Хто така Урсула Познанскі?

Австрійська письменниця-фантастка Урсула Познанскі спеціалізується як на юнацькій, так і на дорослій літературі. Під час здобування освіти її інтереси включали японські студії, театральне мистецтво, журналістику і право, втім, вона не вкорінилась у жодному з цих напрямів, проте продовжила імплементувати відповідну тематику до своїх текстів. Подібним чином до її текстів потрапляють вкраплення медичної теми, як зізнається сама Урсула Познанскі, оскільки чимало часу вона пропрацювала в медичному виданні.

Роман «Ереб» не був її дебютом, адже до того вона писала дитячі книжки, втім, саме він став не лише її лонгселером, а тим важливим етапом у житті, який спонукав розглядати письменництво як простір для професійного розвитку, що вочевидь і дало можливість авторці покинути медичну журналістику. Серед її доробку є кілька серій романів-трилерів, зокрема детективна серія «Ванітас» і антиутопійна трилогія «Елерія». Крім того, до цього переліку нині можна додати й «Ереб», адже через майже  десятиліття свого успіху Урсула Познанскі опублікувала «Ереб 2», а в серпні 2025 року запланована публікація «Ереб 3» (попри те, що колись авторка відмовлялася від ідеї будь-яких його продовжень), тож є можливість поспостерігати за змінами звичного сюжету, який деформується паралельно й відповідно до технологій сьогодення. До речі, разом із «Еребом» в українському перекладі доступний до читання й  інший її роман про вже не віртуальну, а реальну рольову гру «Секулум».

Серед доробку Урсули Познанскі є й тексти, спрямовані на дорослу аудиторію, але незалежно від сегментації за віком, для багатьох її книг ключовими стають символи смерті. Часто повторювані в поп-культурі, вони не створюють проблем для розуміння, натомість дають можливість триматися містичних настроїв і ускладнювати розгадування таємниць, попри те що авторка не намагається будувати свої оповіді виключно в межах смерті як теми. Серед інших особливостей швидко помічаєш, що такі романи стають таким собі механізмом для здійснення подорожі, адже  сюжети письменниці виходять далеко за межі Німеччини: події розгортаються, скажімо, у Великій Британії, Литві, Фінляндії, Південній Африці.

Серед досягнень Урсули Познанскі — чимало нагород за літературу для дітей та молоді, і насамперед — у межах кримінальної літератури та фантастики, зокрема австрійська премія для кримінальної літератури та премія Фрідріха Ґлаузера (для кримінальної німецькомовної літератури).

Що таке «Ереб»?

Роман «Ереб» — це фантазія про похмурий досвід буденної розваги, а саме занурення в комп’ютерну гру, яка нині перекладена близько 30 мовами, а сукупні наклади перевищують 2 мільйони копій. Завдяки ньому Урсула Познанскі у 2011 році стала лауреаткою Німецької премії для юнацької літератури (Deutsche Jugendliteraturpreis), її попередниками у цій категорії були Сюзанна Коллінз з першим томом трилогії «Голодні ігри» у 2010 році та Маркус Зузак, який отримував цю нагороду двічі: з романами «Я — посланець» (2007 рік) та «Крадійка книжок» (2009 рік).

З огляду на тематику, «Ереб» часто порівнюють з іншими текстами, сюжети яких частково або повністю розгортаються в просторі багатокористувацької онлайн-гри з різним ступенем занурення, які були опубліковані приблизно у той же час. Зокрема, йдеться про американський роман Ернеста Клайна «Першому гравцю приготуватися» (2011 рік) та японську серію романів Log Horizon Мамаре Тоуно (онлайн-видання — з 2010 року, фізичні публікації — з 2011 року). Зрештою можна припускати, що від цього періоду починається стрімке зростання використання ігрової теми чи відповідних її елементів у текстах у жанрах фентезі й фантастики, які мають ключову спільну характеристику: події гри не автономні, вони впливають на реальне життя гравців і створюють додаткові ризики для їхньої безпеки.

Ігрова лихоманка

Сюжет роману розгортається з тихого, але масового неспокою у зв’язку з поширенням диска, кожен володар копії якого відмовляється зізнаватися щодо вмісту. І попри припущення, що це новий альбом Linkin Park (погодьмося, це справді міг бути скарб, що обростає своїми невеличкими містифікаціями), втім, роздратований мовчанками головний герой — школяр Нік — усе ж переконаний, що це мусить бути відеогра. Зрештою він отримує такий бажаний диск і підтверджує свою теорію. Цікава фентезійна гра з купою гравців — почасти шкільних знайомих, які, згідно з правилами, не можуть зізнатися у своїх псевдо.

Що найгірше може з тобою статися в таких обставинах? Застрягнеш на нескінченному виконанні якогось нудного завдання десь на перших рівнях? Виявляється, що й це навіть не біда, адже гравцям пропонується альтернативна опція для її вирішення — потрібно виконати невеличке завдання. Наприклад, віднести одну коробку на цілком собі звичайну локацію твого міста, не перевіряючи її вміст. У подібний спосіб можна навіть відродити свого персонажа (у якого взагалі-то один шанс на життя, що зі свого боку означає, що у гравця — лише один шанс на гру) чи підняти йому рівень, наприклад, фотографуючи чиюсь автівку. От тільки раптом завдання з реального світу починають лякати: одна справа — втручатися в життя незнайомців (головний герой вже здогадався, що це мусить бути компромат), а зовсім інша — отримати завдання отруїти свого вчителя, який починає турбуватися про ментальний стан своїх учнів.

І хоча для Ніка світ уже встиг звузитися лише до гри «Ереб», він помічає, як стає похмурішою школа: все менше учнів приходить, усе частіше хтось заплаканий намагається виканючити диск задля другої спроби зіграти. Зрештою, перелякавшись і припинивши гру, Нік отримує погрози, а згодом переживає справжнісінький жах, адже покаранням за його відмову грати, яке вочевидь виконав інший гравець, стає поранення його друга, що так старанно намагався припинити набуту Ніком ігрову залежність. На щастя, знаходяться і діти, і дорослі, які справді зацікавлені зрозуміти, як і чому купка школярів, сама того не помічаючи, починає поводитися як організована підпільна злочинна організація.

Проблема віку і проблеми віку

Незважаючи на пригодницьку й детективну складові, роман «Ереб», який першочергово націлений на молодшу аудиторію, включає певну виховну функцію, що насправді ускладнює текст. Це особливо помітно в контексті корпусу видань цього ж напрямку. Наприклад, серед дуже численної літературної родини роману «Ереб» є один доросліший (і в контексті технологій, і віку героїв), але дуже близький кузен — це роман «Нерв» американської письменниці Джинні Раян, який був опублікований у 2012 році. Цей технотриллер має таких героїв, які зацікавлені досягти видимої успішності й ефектного образу в соцмережах, а задля зростання своєї популярності вони готові погодитися на ризик — виконувати завдання, успіх яких нагороджуватиметься популярністю та грішми. Герої роману «Першому гравцю приготуватися» бажають врятувати своє економічне становище в похмурій візії майбутнього, а герої Log Horizon не мають фізичної можливості покинути гру, оскільки вони туди «переміщені». Отже, в обох випадках продовження гри є єдиним варіантом жити. Натомість герої «Ереба» користуються зовсім не фантастичними технологіями, а їхня мотивація страшенно проста — насамперед ними рухає цікавість. 

Ніхто не знає про вміст диска, його не можна отримати, попросивши, — лише чинний гравець може вирішити, що ти «достойний», оскільки він сам може скопіювати його лише один раз. Водночас зовні самої гри неможливо дізнатися ані про правила, ані про завдання, ані про нагороди. Теоретично немає практичного способу заманити величезну кількість людей у гру. Тож купкою дітей, які точно знають, що «щось відбувається», керує страшне і нестримне бажання приєднатися до чогось більшого. Більшого, ніж вони самі, їхній клас чи школа. Така мотивація насправді має неймовірну силу для підліткового віку, в якому відчуття власної важливості здається крихким, адже кількість просторів і діяльності, до яких ти маєш доступ, видається нестерпно обмеженою, а в очах дорослих ти ще зовсім несерйозна особистість.

У цьому контексті нескладно звернути увагу на ту дрібку деталей із повсякденного життя дітей, зокрема на шкільні драми, брак фінансової забезпеченості та батьківської уваги, яку ті не можуть сповна гарантувати у зв’язку із зайнятістю роботою. Водночас із типовим для текстів, націлених на дитячу та юнацьку аудиторію, уникненням активних дій із боку батьків (щоб увесь смак пригоди дістався молоді), дорослих тут насправді не бракує. Це і вчителі, і рідня, і дорослі друзі чи знайомі. Такого типу історія сповна нагадує, що дитина і її зростання включає значно більше аспектів, ніж просто правильне батьківське виховання. Особливо враховуючи те, як із роками воно перетворюється на автоматизований набір слів чи дій, які лиш фіксують, що взаємодія відбулася, але повністю виключають її осмислення або ж гарантії, що спілкування з дітьми справді мало достатньо впливу. І от у думках легенько пошкрябує обговорюваний сьогодні серіал «Юнацтво», що вийшов на Netflix у березні цього року, який теж торкається кількох з перелічених проблем.

Випробування смертю

Показово, що формування такої собі мініверсії «бійцівського клубу» відбувається через школу, яка виступає простором, у якому діти існують незалежно від реальності за його стінами. Таким же унікальним у своїй відокремленості стає й ігровий вимір. Тут зауважимо, що йдеться про звичайнісіньку комп’ютерну гру, жодних технологій повного занурення чи інших варіантів відокремлення свідомості від тіла. Лише навушники, особистий комп’ютер і правило грати виключно на самоті. 

Відчуття страху перед всезнаючою грою (а вона справді знає і твоє ім’я, і кілька твоїх таємниць) і умовне ритуальне занурення в інший світ — подорож, яку ти здійснюєш наодинці — і справді створює враження переміщення до потойбіччя чи ще якогось невідомого виміру. Мимохідь крізь сюжет самої гри гравців проводять іменами-образами грецької міфології — зрештою, Ереб є уособленням темряви загалом і, зокрема, простором, у який потрапляють мертві. Тож усі вони переживають таке собі випробування смертю, і їх навіть судять за вчинки: нагороджують або карають вигнанням і неспокоєм. Формується певна подвійна реакція на власні дії: з одного боку, ти почуваєшся достатньо самостійним, адже можеш задовольнити свої потреби, інколи — навіть могутнім, адже можеш вплинути на життя знайомих. Але водночас непохитним залишається твердження, що це всього лиш гра, хай почасти видається, що вона є чимось значно більшим.

Попри те що в «Еребі» є фінальна колективна місія — здолати «боса» Ортолана, — здається, що головною щоденною і неймовірно вагомою ціллю є продовження гри. Поки триває гра, ти відчуваєш власну важливість, а що стається з тими, кому не вдалося, дізнаєшся, спостерігаючи за школярами, які раптово занурюються у глибокий відчай. Тож є можливість з’ясувати долю тих, хто не здужав своє випробування, на участь у якому є лиш один шанс.

Фото — unsplash.com

Страх перед мережею у період її всевладдя

І хоча тривога героїв анітрохи не здається штучною, якщо виокремлювати причини їхнього страху і параної, то легко вихоплюється тихенький сміх недовіри, адже технологією, що нагнала стільки жаху, був ШІ. Усю необхідну інформацію він отримував здебільшого від гравців, які обмінювали важливі знання про своїх знайомих на можливість здобуття нового рівня.

Для порівняння, сьогодні ми ділимося значно більшою кількістю інформації, користуючись купою сайтів, соціальних мереж чи застосунків. Якщо раніше правило «не пхай у власний комп’ютер невідомо-що» дещо знижувало кількість непроханих проблем, то нині таким собі мінімумом кібербезпеки є правило «не клацай на посилання, надіслані незнайомцем». І вчишся швидко, адже майже в кожного з нас є низка подібних історій — власних чи почутих від знайомих, чиї особисті сторінки були вкрадені в такий спосіб. Водночас усе більш популярною стає не надто надійна, але загалом зрозуміла позиція: «Я надавав дозвіл на використання інформації про мене і шерив її самостійно так часто і так багато, що якось виправити це вже неможливо. А втім, хто я такий, щоб нею потрібно було скористатися? Вона нікому не потрібна». 

Стає і смішно, і страшно від розуміння, що основною проблемою, яку розвиває роман «Ереб», є те, що її таки може хтось захотіти. Також нескладно вловити подібність сюжету цього роману, в якому зовсім не демонізують технології, а лише нагадують про розростання простору, в межах якого може відбуватися злочинна діяльність, з гострою проблемою, яка шириться суспільством, — вербування росіянами українських підлітків у соціальних мережах, кількість яких зростає, для організовування терактів.

Зі свого боку Урсула Познанскі пропонує ідеальну логіку дій для несприятливих обставин, у яких опиняються її герої: слід звернутися до дорослих. Водночас звертатися хочуть ті, хто не є «гравцями», а ті, хто піклується про своє оточення. І це дозволяє поміркувати про очевидну, але часто проігноровану річ: дітей формують не лише батьки, школа, друзі (і точно не виключно щось одне з цього переліку), а вся спільнота, яка для нормального функціонування повинна плекати в собі небайдужість.

Питання для обговорення

Для першого, базового читання:

1. Спробуйте з’ясувати, які саме аспекти сюжету викликають відчуття моторошного, проведіть паралелі із сьогоденням: які з них втратили актуальність, а які посилились або ж трансформувалися в щось інше?

2. Поміркуймо щодо жанру цієї книги. Чого в ньому більше: трилера, фантастики чи детектива? У який спосіб взаємодіють елементи жанрів-кандидатів?

3. Розгляньте способи конструювання ігрового виміру та реального простору. Наскільки цілісними вони постають: чи розумієте ви функціонування гри і чи вгадали б ви країну, у якій розгортається зазначена історія?

4. Попри певну вікову спрямованість і виховну складову, персонажі роману зовсім не чорно-білі. Що робить їх переконливими? Хто здобув вашу прихильність або ж недовіру? Чи намагалися ви самостійно «розгадати» людей за ігровими образами і чи вдалося вам це здійснити?

Для вже досвідчених читачів та читачок жанру:

1. Герої роману — діти, втім, алгоритм їхніх дій не надто відрізняється від дій дорослих, які потрапляють у пастку азартних ігор. Пригадайте інші романи, які через проблеми героїв-дітей створюють аналогію для проблем функціонування всього суспільства, та зверніть увагу на те, як розвиваються і до якого фіналу приходять такі тексти. Чому одні одразу ж хочеться вважати дитячою літературою, а інші — заховати подалі, аби не виснажувати емоційно ще юних людей?

2. З огляду на інші відомі тексти з ігровою тематикою порівняйте способи конструювання паралельних світів, а також їхньої взаємодії. Спробуйте з’ясувати, що для роману важливіше: їхня представленість і зв’язок із сюжетом чи розкриття персонажів? 

3. Подивіться на цей текст із точки зору гендерної критики. Урсула Познанскі долучається — хай і не повною мірою — до сфери наукової фантастики та детективного жанру. З якими традиціями зображення героїв і світу вона працює? Яким є головний герой Нік як 17-річний підліток, очима якого ми спостерігаємо за сюжетом, та якими постають жіночі персонажі з його точки зору, а також у контексті роботи зі згаданими жанрами? 

4. Роман уже від назви програмує на те, що знання грецької міфології будуть страшенно корисними. Перегляньте, як саме міфи накладаються на сюжет. Чи власні імена — це єдина спільна точка? Чи змогли б ви повністю за такими орієнтирами розгадати суть гри? Спробуйте висунути теорії, чому саме грецька міфологія стала ключовою для цього тексту.

Матеріал підготовлено в межах проєкту «Німецька книжкова полиця» у співпраці з Goethe-Institut в Україні.
Ще більше про книгу та її контексти можна дізнатися з відео на каналі Goethe-Institut Ukraine.

авторка
Яна Опалєва