У відеоігор та Голлівуду складні стосунки. Протягом багатьох років студії намагалися адаптувати відеоігри для великого екрана, і хоча ці адаптації часто є прибутковими, вони, здається, ніколи повністю не задовольняють аудиторію. Але завдяки нещодавнім адаптаціям на стрімінгових сервісах, які отримали величезне визнання критиків і глядачів — таким, як «Останні з нас», «Фолаут» і «Аркейн», — ми, можливо, перебуваємо на порозі ренесансу ігрових екранізацій: і не лише в серіальному, але й у кіноформаті.
Відеоігри — дуже потужний сектор індустрії розваг. Кожна гра — це інтелектуальна власність (IP) з готовою базою фанатів, зацікавлених не лише в самому процесі гри, але й у її історії. Тож не дивно, що Голлівуд раз у раз звертається до цієї золотої жили вже понад тридцять років поспіль.
Мультфільми за мотивами ігор існують ще з 1980-х, а у 1990-х з’явилася перша партія ігрових кіноадаптацій — зокрема, «Супербрати Маріо» (1993), «Вуличний боєць» (1994) та «Смертельна битва» (1995). Ці екшн-комедії за іграми Super Mario Bros., Street Fighter і Mortal Kombat були переважно прибутковими, але отримали змішані відгуки, які на роки наперед визначили загальне ставлення до фільмів за відеоіграми: веселе, але прохідне кіно «під попкорн», яке може зацікавити широку аудиторію. Але в 2000-х ситуація почала змінюватися, коли з’явилися похмурі і якісні адаптації «дорослих» ігор — таких, до прикладу, як Resident Evil (її знаємо за серією екранізацій «Оселя зла») і, звісно ж, Silent Hill.
Перший фільм «Сайлент Гілл» вийшов ще 2006 року, а тепер, двадцять років потому, маємо сиквел — і водночас перезапуск франшизи — знятий тим самим режисером Крістофом Гансом фільм «Сайлент Гілл. Повернення», який стартує в кінотеатрах України 22 січня.

«Експеримент з унікальним і незалежним світом, який водночас є прекрасним і жахаючим»
Французький режисер Крістоф Ганс (найбільш відомий за історичним трилером «Братство вовка» (2001) із Самюелем Ле Б’яном, Венсаном Касселем, Монікою Белуччі та Марком Дакаскосом у головних ролях) грав у Silent Hill ще підлітком і назавжди залишився фанатом цієї моторошної гри про містичне місто, де оживають найгірші кошмари тих, хто мав необачність туди потрапити.
За словами Ганса, гра полонила його своїм неординарним сюжетом, який був гідний стати основою для справжнього фільму. Режисер пригадував, що багато його знайомих не вірили, що відеогра може когось налякати, а він на це відповідав, що Silent Hill був одним із найстрашніших вражень, які він узагалі мав, називаючи гру «експериментом з унікальним і незалежним світом, який водночас є прекрасним і жахаючим». Загорівшись ідеєю екранізувати Silent Hill, Крістоф Ганс буквально завалив листами правовласників гри, японську компанію KONAMI, але не отримав відповіді. Проте режисер не відступив — і записав 37-хвилинне відео із субтитрами японською про своє бачення майбутньої екранізації. Це відео було показане на засіданні ради директорів KONAMI — і ті зрештою здалися. За можливість екранізувати Silent Hill боролися багато великих студій, але KONAMI обрали саме Ганса, оскільки лише він правильно зрозумів суть гри — тож режисер отримав права з єдиною серйозною умовою: зберегти оригінальний сюжет і сеттінг.
«Сайлент Гілл» Крістофа Ганса вийшов 2006 року і мав шалений успіх у глядачів. За бюджету в $50 млн він зібрав у світовому прокаті понад $100,6 млн (плюс $22,1 млн від продажів DVD).
Перший «Сайлент Гілл» і досі залишається у топ-20 найкасовіших екранізацій відеоігор за версією Box Office Mojo, наразі посідаючи 18-те місце зі зборами $47 млн у США (цей топ формується саме за американською, а не загальною світовою касою фільму). І хоча критики фільм безжально розгромили (на Rotten Tomatoes його рейтинг складає 33% «свіжості», на IMDb дещо краще — 6,5/10), серед глядачів — і геймерів, і просто любителів горорів — фільм з роками набув справді культового статусу. Тож що стало його запорукою?
На прикладі «Сайлент Гіллу» Крістофа Ганса можна визначити ключові фактори, зазвичай притаманні усім вдалим адаптаціям відеоігор.

Повага до першоджерела
Кінематографісти, які розуміють і поважають лор, персонажів та атмосферу оригінальної гри, мають більше шансів на успіх, адже саме це важливо для геймерів, які зазвичай складають початкову аудиторію екранізації. І Крістоф Ганс прекрасно це розуміє. Так, у фільмі він змінив деякі елементи гри (зокрема, замість батька, що шукає у Сайлент Гіллі загублену дочку, у фільмі ця місія випадає матері, а також режисер замінив головну антагоністку). Але при цьому незмінною залишилася сама гнітюча атмосфера Сайлент Гіллу й унікальна будова цього всесвіту, що включає різні виміри: місто в нашій реальності, місто в туманному Лімбі та місто в постіндустріальному Пеклі.
Окрім того, величезну роль у створенні ігрового світу болю, агонії та тіней відігравала музика і саунд-дизайн, складений з фонового гулу, зернистого звуку, тривожного скреготіння, що раптово переходить у меланхолійний ембіент-потік. Саунд для ігор серії для Silent Hill незмінно створює японський композитор і саунд-дизайнер Акіра Ямаока. Саме його Ганс запросив стати композитором першого «Сайлент Гіллу» і з тією ж метою залучив його до команди нового фільму «Сайлент Гілл. Повернення».
Готовність ризикувати
Може видатися, що цей пункт суперечить попередньому, але насправді він скоріше його доповнює. Дехто з творців екранізацій ризикує на повну і створює нову історію у світі відеогри: ця стратегія може привабити фанатів без тиску та очікувань, що супроводжують адаптацію вже улюбленої існуючої сюжетної лінії. Прикладом вдалого застосування такого методу є гітовий анімаційний серіал Netflix «Аркейн», який розширив всесвіт League of Legends унікальними сюжетними лініями.
Але часто бажання творців адаптацій зробити щось відмінне від оригіналу натикається на різке несприйняття з боку геймерів. Так сталося і з першим «Сайлент Гіллом», до якого Крістоф Ганс додав… монстра із другої частини гри. Йдеться про Пірамідоголового: озброєного величезним тесаком лиходія, що носить масивний металевий головний убір у вигляді піраміди.

Деякі фанати не зраділи, побачивши його у першому фільмі, адже за сюжетом гри Пірамідоголовий може з’явитися лише у Silent Hill 2, оскільки він за своєю природою є ментальною маніфестацією головного героя цієї частини — уособленням його гніву і почуття вини. Крістоф Ганс прекрасно це знав, адже від початку хотів адаптувати саме другу частину Silent Hill — ту, яку нарешті екранізував зараз, за 20 років після виходу першого фільму. Утім, Ганс ризикнув, пішов проти канону і включив Пірамідоголового у перший фільм. І хоча це рішення розлютило частину геймерської спільноти, проте позитивно спрацювало на звичайних глядачів, котрі дивилися «Сайлент Гілл» поза контекстом гри. Адже Пірамідоголовий — це, безперечно, один з найкрутіших і візуально найзахопливіших монстрів у всесвіті Silent Hill.
І, звісно ж, ми його побачимо і в новому фільмі. До речі, так само, як і в першому «Сайлент Гілл», у «Сайлент Гілл. Повернення» всіх культових монстрів — Пірамідоголового, Безруку, Медсестер — не створювали на комп’ютері: їх грають реальні й дуже гнучкі люди — сюрреалістично загримовані танцівники та акробати. А постановкою їхніх рухів займався хореограф Роберто Кампанелла, який сам грав Пірамідоголового у першому фільмі.
Сильний сторітелінг
Замість того, щоб «дослівно» відтворювати ігровий процес, успішні адаптації віддають пріоритет сильним аркам персонажів та емоційній складовій, які добре адаптуються для пасивного перегляду. Саме такою для Ганса була друга частина Silent Hill. «Ця частина — улюблена серед усіх фанатів; у неї найпрекрасніший світ, і вона найбільш емоційна з усіх. Кожен геймер, який пройшов її до кінця, розуміє, про що я: це дуже трагічна та романтична гра, прекрасна адаптація міфу про Орфея, який спускається в пекло, щоб повернути Еврідіку. Хоча це не був “справжній” Сайлент Гілл — місто слугує лише фоном для історії, і йдеться зовсім не про міфологію. Згодом, коли ми вирішили взятися за фільм, то зрозуміли, що неможливо розповідати про Сайлент Гілл і не згадати про те, чому це місто стало саме таким. Тому ми адаптовували все від початку», — казав режисер.
Тож перший «Сайлент Гілл» розповідає про те, як Сайлент Гілл перетворився на пекло на землі через страждання маленької дівчинки, замученої релігійними фанатиками. А «Сайлент Гілл. Повернення» у цьому ж всесвіті розкаже історію художника Джеймса Сандерленда (якого грає Джеремі Ірвін), згорьованого й невтішного через втрату своєї коханої Мері (Ганна Емілі Андерсон). Одного разу Джеймс отримує записку, написану почерком Мері, — жінка просить його про допомогу, і заради цього чоловік повертається туди, де колись був їхній дім, — у містечко Сайлент Гілл. І так починається подорож Джеймса у потойбічний лабіринт його власного розуму, сповнений жахів і болю…
Співпраця з розробниками гри
Безумовно, ніхто не знає і не розуміє відеогру краще, ніж ті, хто її створив. KONAMI консультували Крістофа Ганса під час створення першого фільму. А із «Сайлент Гілл. Повернення» вийшло ще цікавіше: коли Ганс і продюсер Віктор Хадіда звернулися до KONAMI за правами на екранізацію Silent Hill 2, виявилося, що компанія в цей самий час працювала над римейком цієї ж частини для PS5. Тож чи не вперше в індустрії склалося так, що робота над екранізацією гри і її римейком велася паралельно двома командами, які постійно контактували й консультувалися одна з одною, щоб зробити «подвійне занурення» у всесвіт Silent Hill максимально повним і узгодженим.
Зрештою, KONAMI виявилися спритнішими: римейк Silent Hill 2 вийшов ще 2024 року — і прогнозовано мав шалений успіх. Перший мільйон копій гри продали вже за чотири дні після релізу, а згодом Silent Hill 2 отримала безліч нагород на провідних профільних ігрових церемоніях — таких, як The Horror Game Awards, The Game Awards, GameFest Game Awards.

Чи матиме «Сайлент Гілл. Повернення» такий самий успіх у кіно? Дізнаємося вже скоро. Але можна бути певними, що цей фільм однозначно долучиться до списку справді якісних ігрових екранізацій із сильною історією та візуалізацією, здатних рівною мірою зацікавити як фанбазу оригінальної гри, так і тих, хто жодного разу не тримав у руках геймпад.


